Kann das Binom "Spielen-Lernen" wirklich existieren? - Die Bedeutung von Game-Based Learning und Gamification in der modernen Bildung
Das Konzept des Lernens durch Spielen und seine Mechanismen haben sowohl im 20. Jahrhundert (z.B. mit der Montessori-Methode) als auch in jüngster Zeit großes Interesse geweckt, als es auch dank der Digitalisierung exponentiell gewachsen ist. Die Kombination von spielerischen Aspekten und den Fortschritten, die die neuesten Technologien bieten, ist daher eine Chance, die man nicht verpassen sollte, um die Grenzen der Schule zu erweitern und zu innovieren.
In diesem Artikel werden wir uns ansehen:
Innovative bildungsmöglichkeiten für eine spielerische lernerfahrung
Obwohl sie sich gegenseitig ergänzen, sind Gamification und Game-Based Learning unterschiedliche Konzepte. Unter Game-Based Learning versteht man den Einsatz von Spielen, um das Lernerlebnis der Schüler zu verbessern, indem echte Herausforderungen gestellt werden, die dem Einzelnen helfen, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln. Gamification bezieht sich hingegen auf das breitere Konzept, spielerische Aspekte und Bildung zu kombinieren, indem typische Spielmerkmale als zusätzlicher Anreiz für die mnemonische Stimulation verwendet werden.Die Gamification des Bildungserlebnisses hat seit der digitalen Revolution immer mehr an Bedeutung gewonnen, die als echter Katalysator für den Prozess fungiert hat. Die modernen Grenzen der Unterhaltungserfahrung bieten heute innovative Bildungsmöglichkeiten, die eine immer stärkere Einbindung der Schüler in den Erwerb neuer Inhalte ermöglichen. Game-Based Learning wurde durch die außergewöhnliche Situation während der Pandemie weiter verstärkt, die einen größeren Bedarf an technologischen Tools für die Umsetzung von Fernunterricht geschaffen hat.

Tatsächlich haben beide Realitäten Wurzeln, die vor der Postmoderne liegen. Um ein relativ aktuelles Beispiel zu nennen, erkannte bereits Maria Montessori, die zwischen dem späten 19. Jahrhundert und den 1950er Jahren lebte und eine Ikone der Pädagogik war, die Bedeutung des spielerischen Aspekts in der Bildung von Kindern bereits in den ersten Lebensmonaten, da sie sowohl ihr Wissen als auch ihren Charakter aufbauen. Gamification basiert daher auf soliden theoretischen Säulen der Psychopädagogik und bietet auch Leitlinien für die Verwendung von Spielen als Lehrmethode.
Warum sie erfolgreich ist und welche vorteile sie bietet
Aber warum hat die Gamification einen so großen Erfolg erfahren? Durch technologische und analoge Spiele bietet diese Lehrmethode viele Vorteile und fördert genau jene übergreifenden Kompetenzen, die perfekt mit dem modernen Bildungsverständnis harmonieren.

Insbesondere gibt es einige klare Möglichkeiten, die diese Art des Unterrichts bietet:
- Die Selbstständigkeit der Schüler im Lernprozess. Bei überwachtem Spielen hat der Pädagoge lediglich die Aufgabe, zu verhindern, dass die Schüler kontraproduktive oder sogar schädliche Ansätze anwenden. Die Reduzierung der Rolle des Lehrers stellt den Schüler wieder in den Mittelpunkt des Lernprozesses;
- Die Umsetzung des Learn by Doing, also des "Lernens durch Tun". Durch den spielerischen Aspekt, wie bereits von Dr. Montessori vorweggenommen, können Kinder und Jugendliche zu Schlussfolgerungen gelangen, ohne dass sie ihnen von oben herab aufgezwungen werden;
- Die Entwicklung von Fähigkeiten zur Zeit- und Ressourcenmanagement im Hinblick auf ein Ziel außerhalb einer rein leistungsorientierten oder bewertenden Logik. Wenn der Schüler in einem Spielkontext eingebunden ist, fühlt er sich motiviert, das Ziel zu erreichen, ohne den Druck der Konsequenzen seiner Fehler zu spüren;
- Die Einführung in die Welt der Teamarbeit, also Gruppenarbeit mit Fokus auf Zusammenarbeit. Zusammenarbeit ist in der auf Teamspielen basierenden Bildung von grundlegender Bedeutung, da sie die Schüler dazu einlädt, die sozialen Mechanismen anzuwenden, die am besten zur Erreichung des Ziels geeignet sind;
- Die Möglichkeit, das Lernen unter Gleichaltrigen, das sogenannte Peer-to-Peer-Lernen, zu stärken, bei dem die Schüler voneinander lernen. Diese Art des Unterrichts enthebt den Einzelnen der Beurteilung durch einen Vorgesetzten und ermöglicht eine größere Meinungsfreiheit, auch in Bezug auf Zweifel oder Schwierigkeiten.
Beispiele für verbreitete techniken im bildungsbereich
Aber was bedeutet es, Gamification in der Praxis anzuwenden? Lassen Sie uns dies anhand einiger Beispiele für bereits verbreitete Techniken im Bildungsbereich betrachten.
Quiz als dynamische und übergreifende aktivität für schüler
Eines der klassischsten Beispiele für Gamification ist das Vorschlagen von Quiz für Schüler, die sowohl einzeln als auch in Gruppen bearbeitet werden können. Um diese Art von Aktivität vorzubereiten, werden Fragen erstellt, möglicherweise mit Multiple-Choice-Antworten, und die Mechanismen des Spiels festgelegt, die beispielsweise auf der Reservierung der Antwortreihenfolge (Förderung der Denkgeschwindigkeit) oder dem Wechsel zwischen den Teams basieren können. Die Vorteile von Quiz beinhalten das Schaffen einer gesunden Wettbewerbsatmosphäre, die es ermöglicht, die erlernten Kenntnisse auf eine dynamische und übergreifende Weise anzuwenden.
Zusammenarbeit und problemlösung fördern durch escape rooms und komplexe probleme.
Wenn man den Wettbewerbsaspekt übergehen und stattdessen die Fähigkeiten zur Zusammenarbeit und zum Problemlösen fördern möchte, kann man sich für kooperative Herausforderungen entscheiden. Wie mittlerweile auch in verschiedenen Videospielen und Brettspielen vorgeschlagen, werden die Schüler aufgefordert, ein Problem durch Gruppenarbeit zu lösen, indem sie die Stärken jedes Mitglieds aufeinander abstimmen. Typische Beispiele für solche Herausforderungen sind Escape Rooms, aber dieselbe Logik kann auch innerhalb der Schulmauern angewendet werden, indem man ein besonders komplexes Problem (vielleicht in Schritten) erstellt, bei dem die Klasse aufgefordert wird, eine gemeinsame Lösung zu finden.
Eine spannende möglichkeit, historische ereignisse und prozesse zu erleben und zu verstehen
Der Bereich der Rollenspiele in der Bildung ist eines der Themen, auf die sich die zeitgenössische psychopädagogische Literatur im Zusammenhang mit dem spielbasierten Lernen am stärksten konzentriert. Obwohl diese Art von Aktivität besonders für höhere Bildungsniveaus geeignet ist, wie im Fall des Unterrichts in Sozial- und Politikwissenschaften auf Universitätsebene, können auch interessante Anregungen für jüngere Schülerinnen und Schüler gewonnen werden. In Bezug auf Grund-, Mittel- und Oberschulen werden Rollenspiele häufig eingesetzt, um die Schülerinnen und Schüler in Prozesse oder historische Ereignisse hineinzuversetzen und sie in einen Kontext zu bringen, der weit entfernt von dem ist, an den sie gewöhnt sind.

Interaktive und anregende methoden jenseits der schulwelt
Häufig gehen Spielmechanismen, die im Lernprozess angewendet werden, über die enge schulische Welt hinaus - denken Sie nur an alle Anwendungen, die dem Erlernen von Sprachen oder spezifischen Fähigkeiten wie Programmierung und Datenanalyse gewidmet sind. Die umfangreiche Nutzung der Gamification in der digitalen Welt bietet interessante Ansatzpunkte für die Entwicklung neuer Methoden, um Bildung interaktiv und anregend zu gestalten.
Oft überschreiten Spielmechanismen, die im Lernprozess angewendet werden, die engen Grenzen der Schule - man denke nur an alle Anwendungen, die dem Erlernen von Sprachen oder spezifischen Fähigkeiten wie Programmierung und Datenanalyse gewidmet sind. Der weit verbreitete Einsatz von Gamification in der digitalen Welt bietet interessante Ansatzpunkte für die Entwicklung neuer Methoden, um Bildung interaktiv und anregend zu gestalten.
Mechanismen des spiels wie wettbewerb und zusammenarbeit mit algor education reproduzieren
Die Mechanismen, die während des Spiels aktiviert werden, wie Wettbewerb, Zusammenarbeit und das Erreichen eines Ziels, können auch dank Algor Education reproduziert werden. Hier sind einige kreative Ideen, die Sie Ihren Schülern vorschlagen können, um ihre Lernerfahrung zu verbessern:
- Vervollständige die Begriffskarte: Sie können vollständige Begriffskarten erstellen und sie anschließend ausdrucken oder im Klassenzimmer wiedergeben, jedoch ohne den Inhalt einiger Schlüsselknoten. Bitten Sie dann die Schüler, sie zu vervollständigen, und entscheiden Sie, ob Sie ein Team- und/oder Zeitrennen einrichten möchten (unter Berücksichtigung der individuellen Unterschiede in der Klasse);

- Eine Gruppenkarte: Um den Schülern zu helfen, Zusammenarbeits- und Querdenkfähigkeiten zu entwickeln, können Sie Arbeitsgruppen erstellen und jeder Gruppe ein Thema zuweisen, um einen übergreifenden Ansatz zu entwickeln. Diese Art von Aktivität ist besonders geeignet für Stunden, die der politischen Bildung gewidmet sind, während denen die Schüler durch die Erstellung von originellen interdisziplinären Pfaden nachdenken können. Anschließend können die verschiedenen Gruppen ihre Arbeit dem Rest der Klasse präsentieren und so eine Peer-to-Peer-Lehrumgebung schaffen.
Dies sind nur zwei Vorschläge, aber sicherlich bietet Algor Education eine viel größere Auswahl an Möglichkeiten - auch dank der vielen Anpassungsmöglichkeiten, die es bietet. Gamification kann also auch über Plattformen erfolgen, die ursprünglich für andere Zwecke entwickelt wurden, und so das Lernerlebnis jedes Schülers verbessern.