Gamification und Game-based Learning: Eine Einführung
Gamification und Game-based Learning: Eine Einführung
Obwohl sie sich gegenseitig ergänzen, sind Gamification und Game-based Learning unterschiedliche Konzepte. Unter Game-based Learning versteht man den Einsatz von Spielen zur Verbesserung des Lernerlebnisses von Schülern, indem echte Herausforderungen umgesetzt werden, die dem Einzelnen helfen, spezifische Fähigkeiten zu entwickeln. Gamification bezieht sich hingegen auf den breiten Ansatz, spielerische und Bildungselemente zu kombinieren, indem einige typische Spielmerkmale als zusätzlicher Anreiz für die mnemonische Stimulation genutzt werden.
Die Gamification des Bildungserlebnisses hat durch die digitale Revolution zunehmend an Bedeutung gewonnen, die als echter Beschleuniger des Prozesses gewirkt hat. Die modernen Grenzen des Unterhaltungserlebnisses bieten heute innovative didaktische Möglichkeiten und ermöglichen eine immer größere Einbindung der Schüler in den Erwerb neuer Inhalte. Das Game-based Learning wurde durch die außergewöhnliche Situation während der Pandemie weiter gestärkt, die einen größeren Bedarf an technologischen Werkzeugen für die Umsetzung des Fernunterrichts geschaffen hat.
Die Bedeutung von Spiel und Interaktion
Das Spiel und die Interaktion in der Kindheit sind entscheidende Elemente für die richtige und gesunde Entwicklung von Einzelpersonen.
Um ehrlich zu sein, haben beide Realitäten Wurzeln vor der Postmoderne. Um ein relativ neues Beispiel zu nennen, verstand bereits Maria Montessori, die zwischen Ende des 19. Jahrhunderts und Mitte der 1950er Jahre lebte und eine Ikone der Pädagogik war, die Bedeutung des spielerischen Aspekts in der Bildung von Kindern von den ersten Lebensmonaten an, da sie sowohl ihr Wissens- als auch ihr Charaktergepäck aufbauen. Die Gamification stützt sich also auf solide theoretische Grundlagen der psychopädagogischen Forschung und bietet daher auch Leitlinien für den Einsatz des Spiels als Unterrichtsmethode.
Die Vorteile der Verbindung von Spiel und Bildung
Aber warum hat die Gamification so großen Erfolg gehabt? Durch technologische und analoge Spiele bietet diese Unterrichtsmethode viele Vorteile und entwickelt die gleichen übertragbaren Fähigkeiten, die perfekt zur modernen Bildungskonzeption passen.
Die Gamification basiert auf einigen grundlegenden Konzepten, die kürzlich auch von der Fachliteratur bestätigt wurden.
Insbesondere gibt es klare Chancen, die dieses Unterrichtsmodell bietet:
- Die Autonomie der Schüler im Lernprozess. Bei betreutem Spiel liegt die einzige Aufgabe des Pädagogen darin, zu verhindern, dass die Schüler kontraproduktive oder sogar schädliche Ansätze annehmen. Die Verringerung der Rolle des Lehrers stellt den Schüler wieder in den Mittelpunkt des Lernprozesses.
- Die Implementierung des "Learn by Doing", das heißt, das "Lernen durch Handeln". Durch den spielerischen Aspekt, wie bereits von Dr. Montessori angedeutet, können Kinder und Jugendliche zu eigenen Schlussfolgerungen gelangen, ohne dass ihnen alles von oben nach unten vorgegeben wird.
- Die Entwicklung von Zeit- und Ressourcenmanagementfähigkeiten im Hinblick auf ein Ziel, das nicht rein leistungs- oder bewertungsorientiert ist. Wenn der Schüler in einem Spielkontext steht, fühlt er sich motiviert, das Ziel zu erreichen, ohne den Druck der Konsequenzen seiner Fehler zu haben.
- Die Einführung in die Teamarbeit, d.h. die Zusammenarbeit in der Gruppenarbeit. Zusammenarbeit ist in der auf Teamspielen basierenden Bildung entscheidend, da sie die Schüler dazu anregt, die funktionalsten sozialen Mechanismen zur Erreichung des Ziels anzuwenden.
- Die Möglichkeit zur Stärkung des Peer-to-Peer-Unterrichts, bei dem die Schüler voneinander lernen. Diese Art des Unterrichts befreit von der Beurteilung durch eine übergeordnete Person und ermöglicht dem Einzelnen eine größere Freiheit der Meinungsäußerung, auch in Bezug auf Zweifel oder Schwierigkeiten, auf die er stößt.
Einige Beispiele für Gamification
Aber was bedeutet es, Gamification in die Praxis umzusetzen? Schauen wir uns das anhand einiger Beispiele für Techniken an, die bereits in der schulischen Welt verbreitet sind.
Die Überprüfung von Fähigkeiten durch Quiz
Eine der klassischsten Beispiele für Gamification ist das Anbieten von Quizfragen an die Schüler, die sowohl individuell als auch in der Gruppe bearbeitet werden können. Um diese Art von Aktivität vorzubereiten, werden Fragen erstellt, möglicherweise mit mehreren Antwortmöglichkeiten. Dabei werden die Mechanismen festgelegt, die das Spiel begleiten werden. Diese können zum Beispiel auf der Reservierung der Antwortzeit basieren (um das Denktempo zu erhöhen) oder auf dem Wechsel zwischen den Teams. Die Vorteile von Quizfragen umfassen die Förderung eines gesunden Wettbewerbs, indem das Gelernte dynamisch und interdisziplinär angewendet wird.
Kooperative Herausforderungen
Wenn man den Wettbewerbsaspekt außer Acht lassen möchte und stattdessen die Fähigkeiten zur Zusammenarbeit und Problemlösung fördern möchte, kann man sich für kooperative Herausforderungen entscheiden. Ähnlich wie in verschiedenen Videospielen und Brettspielen werden die Schüler aufgefordert, ein Problem durch Zusammenarbeit zu lösen und die Stärken jedes Teammitglieds zu nutzen. Typische Beispiele für solche Herausforderungen sind Escape Rooms, aber dieselbe Logik kann auch innerhalb der Schule angewendet werden, indem man ein besonders komplexes Problem (möglicherweise schrittweise) konstruiert, bei dem die Klasse eine gemeinsame Lösung finden soll.
Rollenspiele
Der Bereich der rollenbasierten Spiele im Bildungsbereich ist eines der Themen, auf die sich die zeitgenössische psychopädagogische Literatur im Zusammenhang mit dem spielbasierten Lernen konzentriert. Obwohl diese Art von Aktivität besonders für höhere Niveaus geeignet ist, wie zum Beispiel bei der Lehre der Sozial- und Politikwissenschaften auf Universitätsebene, können auch für jüngere Schüler interessante Anregungen gefunden werden. Insbesondere in Grund-, Mittel- und Oberschulen werden Rollenspiele oft eingesetzt, um die Schüler in historische Prozesse oder Ereignisse einzubeziehen und sie in eine Umgebung zu versetzen, die sehr unterschiedlich von derjenigen ist, in der sie üblicherweise agieren.
Bildung durch Rollenspiele wird heute auch individuell umgesetzt, zum Beispiel durch die Verwendung von Augmented Reality-Headsets.
Algor für spielbasiertes Lernen verwenden
Häufig gehen die Spielmechanismen, die auf das Lernen angewendet werden, über die enge schulische Welt hinaus - denken Sie nur an alle Anwendungen, die dem Sprachenlernen oder dem Erlernen spezifischer Fähigkeiten wie Codierung und Datenanalyse gewidmet sind. Die breite Anwendung von Gamification in der digitalen Welt bietet interessante Möglichkeiten zur Entwicklung neuer Ansätze, um die Bildung interaktiv und anregend zu gestalten.
Algor und Gamification in der Praxis
Die Mechanismen, die während des Spiels aktiviert werden, wie Wettbewerb, Zusammenarbeit und das Erreichen eines Ziels, können auch mit Algor Education umgesetzt werden. Hier sind einige kreative Ideen, die Sie Ihren Schülern vorschlagen können, um ihre Lernerfahrung zu verbessern:
- Vervollständigen Sie das Konzeptdiagramm: Sie können vollständige Konzeptdiagramme erstellen und sie dann entweder ausdrucken oder im Klassenzimmer reproduzieren, indem Sie jedoch den Inhalt einiger Schlüsselknoten entfernen. Bitten Sie dann die Schüler, sie zu vervollständigen, indem Sie entscheiden, ob ein Gruppenspiel und/oder ein Zeitlimit festgelegt werden soll (unter Berücksichtigung der individuellen Fähigkeiten in der Klasse).
- Eine Gruppenkarte: Um den Schülern die Entwicklung von Kooperationsfähigkeiten und interdisziplinärem Denken zu ermöglichen, können Sie Arbeitsgruppen bilden und jeder Gruppe ein Thema zuweisen, zu dem sie eine interdisziplinäre Route erstellen sollen. Diese Art von Aktivität eignet sich besonders für die Stunden, die der Zivilbildung gewidmet sind, in denen Sie die Schüler dazu bringen können, durch die Schaffung von originellen interdisziplinären Ansätzen zu denken. Anschließend können die verschiedenen Gruppen ihre Arbeit dem Rest der Klasse vorstellen und so ein Peer-to-Peer-Lernumfeld schaffen.
Dies sind nur zwei Vorschläge, aber Algor Education bietet sicherlich eine viel breitere Palette von Möglichkeiten - auch dank der zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten, die es bietet. Die Gamifizierung kann also auch über Plattformen erfolgen, die ursprünglich für andere Zwecke entwickelt wurden, um das Lernerlebnis jedes Schülers zu verbessern.